ポケモンGOでポケモノミクス

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 7月22日にスマホ向けゲームアプリ「ポケモンGO」が配信されました。
 この日を境に都内ではこれまでには見なかった光景が目に付くようになりました。
 初めての週末には出現が珍しいポケモンが捕獲できるという噂が広まった公園には
 昼夜なくユーザーが大挙して押し寄せました。
 
 これ程までにプレーヤーを夢中にさせる「ポケモンGO」には今までにない可能性が見受けられます。
 1.ユーザー自身が移動する
   これまでのゲームは画面の中でのプレイでした。  
   プレーヤーはひたすら画面に向かって瞬きもせずに一瞬一瞬の動きに対応しています。
   その様は第3者には異様な空間となっていました。
   しかし、このゲームはユーザー自身が移動します。
   例えば、「ポケストップ」と呼ばれるスポットに近づくとアイテムを獲得できます。
   また、「ジム」と呼ばれるスポットではバトルができ課金通貨のポケコインが手に入ります。
   この機能を見込んでマクドナルドは提携して全国2900店舗が「ジム」または「ポケストップ」
   になる事が発表されています。
   このように来店客の増加を見込んだ戦略はこれからも可能性があります。

2.既存資産の有効活用
   ポケモンGOはオーストラリア、ニュージーランド、アメリカの3カ国で先行リリースされてからようやく
   ポケモンの母国、日本でのリリースに繋がりましたが、これまで大きな配信・運用トラブルが起きていません。
   ポケモンGOはナイアンティックが開発・運営する「イングレス」の基盤技術を流用しています。
   この技術がこれ程の見事なテープカットに繋がっています。
   これにより、任天堂の株価は配信開始から一時的に2倍近くに値上がりました。
   過去に同様に大きな配信サービスを行い大きなトラブルを繰り返した例があります。
   マーベラスが開発した「ディズニー マジックキャッスル ドリーム・アイランド」です。
   配信直後からサーバートラブルを繰り返し、この影響でマーベラスの株価が値下がりしました。
   しかし、「イングレス」はこのように安定した優れた技術基盤であるにも関わらず、
   今回の様なバズは起こせませんでした。
   では何が異なっていたのでしょうか、それが価値を積み重ねて育てて来た既存資産(今回は知的財産)なのです。

 3.ポケモンGOの日常化
   ポケモンGOで集めるアイテムは全てユーザー自身が移動することで獲得ができます。
   従って移動する時間を「お金で解決する」ので無ければ、ゲーム内通貨を購入する必然性がありません。
   これは他のゲームで見られるような、希少なアイテムを高額な課金で購入させる仕組みと異なります。
   これによって、長くコツコツとポケモンGOを楽しもうというロングテールのユーザーを獲得する要素となります。
   つまり、日常の生活にポケモンGOが溶け込む可能性があるのです。
   
配信が開始されて間も無い今は様々な社会現象と課題が顕在化しています。
さて、「ポケモンGO」が配信前後の任天堂の株価の推移を以下に示します。
それまでは最大2.2倍に上昇、任天堂の時価総額は4兆5000億円を超えていましたが、
任天堂側のコメントで急反落しました。
それは「連結業績に与える影響は限定的」というコメントです。

開発・配信はナイアンティックが行っており、
同社からライセンス料を受け取る関連会社ポケモンが任天堂の持ち分法適用関連会社であるため、
任天堂本体の利益が薄いためです。
これにより、投資家の心理が冷え込みました。

今後は一瞬の盛り上がりも過ぎて一部のこつこつ楽しむユーザーによる「ポケモンGO」になる模様です。
nin

参考:「「ポケモノミクス」が侮れない3つの理由」

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